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inicio tutoriales TUTORIALES TEMA IV. LOS DOCE PRINCIPIOS BÁSICOS (2ª PARTE) |
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TEMA IV. LOS DOCE PRINCIPIOS BÁSICOS (2ª PARTE) |
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carlos martínez tema 1
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TEMA IV
POR CARLOS MARTÍNEZ
SLOW IN SLOW OUT (aceleraciones y
frenadas)
ARCOS
ACCIONES SECUNDARIAS
TIMING
EXAGERACIÓN
SOLID DRAWING
APPEAL
SLOW IN SLOW OUT (aceleraciones y
frenadas)
Cuando comenzamos una animación solemos
centrar nuestros esfuerzos en las poses clave, para conseguir que sean
lo más clara y sólidas posibles. Una vez que las hemos refinado a base
de redibujar y corregirlas sucesivas veces, tenemos que encargarnos de
que se vean. Todo esto no vale si aparte de estar perfectamente
dibujadas, y vemos que el movimiento funciona, la colocación de dichas
claves no es la correcta (es lo que se llama spacing y que veremos más
adelante). Una vez nos hemos asegurado de que todo es correcto es hora
de “destacar” nuestros dibujos. Slow in y Slow out no es mas que la
acumulación de nuestros dibujos de intercalación cerca de nuestras
poses claves o extremos de esta forma nos aseguramos que no pasen
desapercibidos después de todo dichas claves, son las que muestran el
movimiento.
-Arcos-
“Si observamos la naturaleza
descubriremos que hay pocos organismos que puedan hacer movimientos de
precisión mecánica” Illusion of Life. Esto que parece sacado de un
documental del National Geographic tiene una importancia relevante a la
hora de que nuestras animaciones dejen de parecer rotoscopias de C3PO.
Simplificando las distintas partes de
nuestro cuerpo describen arcos al moverse, empezando porque nuestras
articulaciones se basan en rotaciones con lo que si os paráis por un
momento a mirar como movemos nuestro cuerpo os daréis cuenta que sólo
la combinación de varias articulaciones permiten un movimiento lineal.
La consecuencia es que la inmensa mayoría de las trayectorias de los
movimientos que hagáis deberían ser circulares.
Si dentro de un ciclo o un movimiento mas
simple veis que falla algo (algún pequeño tirón o tic en el movimiento)
y mirando dibujo por dibujo no veis el error, probad a dibujar la
trayectoria del movimiento; si dentro de la curva tenéis algún “pico”
habréis localizado el problema.
Uno de los tipos de arcos que más se repiten
es la figura del 8. Pensad que todo movimiento que tenga movimiento
arriba y abajo y a la vez se desplace adelante y atrás, dibujará mas o
menos un 8.
A la hora de intercalar, es de suma
importancia tener en cuenta las trayectorias circulares para no
deformar proporciones.
-Acciones
secundarias-
Lo primero de todo es evitar un error
bastante común, que es pensar que las acciones secundarias y el
overlaping son lo mismo... no, las acciones secundarias pueden tener
overlaping, eso si.
Toda acción secundaria es aquella que
complementa a la acción principal sin entorpecerla o distraer la
atención de ella.
Lo difícil es hacer que ambas cosas
funcionen de forma coordinada.
Un método para abordar estas animaciones con
éxito es realizar la animación principal revisarla hasta que quede
bien, después añadir la secundaria y ver que queda bien, y finalmente
mirar que ambas queden bien juntas.
Prácticamente cualquier personaje con pelo
tendrá este problema. Pero si queréis un buen ejemplo mirad a la
malvada hermana de “El emperador y sus locuras” que pasa toda la
película con una pluma en la cabeza.
Siempre esta bien que comprobéis en
Thumbnails que aspecto vais a darle al movimiento.
-Timing-
El número de dibujos usados en
cualquier movimiento determina la cantidad de tiempo que durará en
pantalla. Y hasta aquí llega la parte fácil en lo que a timing se
refiere. El timing es uno de los elementos mas importantes a tener en
cuenta y con una amplitud más allá de lo que a simple vista parece.
Empecemos por decir que dos personajes
realizando exactamente el mismo movimiento pueden tener timing
totalmente distinto... pero más aún el mismo personaje en situaciones
distintas puede realizar el mismo movimiento con timing distinto.
El timing nos va permitir controlar la
actitud, la naturalidad y en definitiva “la vida” de nuestro personaje.
Un timing incorrecto puede estropear la
mayor de las animaciones y mejorar muchas que a simple vista no eran
gran cosa.
¿Cómo controlarlo? es realmente difícil ya
que cada situación o personaje puede exigirte un timing distinto. Habrá
movimientos con los que poco a poco os familiaricéis y fácilmente
sabréis controlar y variar su timing (los movimientos físicos sobre
todo afortunadamente la ley de la gravedad es universal) y según nos
acerquemos al acting más complejo nos será controlarlo.
Hay infinidad de datos acerca de números de
fotogramas para determinados movimientos (parpadeos, ciclos de andar,
takes...) mi consejo es que experimentéis, os va a aportar mucho más
que intentar memorizar un montón de números.
Algunos elementos a tener en cuenta y que os
ayudarán,
Son:
-Las pausas (no atropelléis movimientos que
sean consecutivos)
-Las aceleraciones y las frenadas
-No tengáis prisa
-Cuidado con el ritmo (la velocidad
difícilmente es constante)
-Como te mueves tu
-Como se mueven los demás
-Cual es la actitud del personaje
-¿Se ve cada cosa el suficiente tiempo?
-¿Se entiende?
Otro tema que entra en la discusión del
timing es el trabajar a 1 ó 2 fotograma (esta parte toca menos al 3D).
Hoy por hoy la diferencia es sobre todo económica, me explico, es mas
barato trabajar a 2 fotogramas que a 1. Para lo demás, una
puntualización, el ojo humano puede ver 30 fotogramas por segundo, en
consecuencia si a un movimiento rápido le quitamos dibujos trabajando a
2 fotogramas y reduciendo el número de dibujos a 12 por segundo ¿creéis
que quedarán mejor o peor? ... Darle al coco.
-Exageración-
En principio es tal como suena ...
exagerar. Y ahora vienen los matices, el porque y el como. Tanto si
trabajamos en 2D ó 3D tenemos un pequeño problema a superar, ambos
medios son visuales pero sin embargo nuestros personajes no son reales
con la consecuencia, es la perdida de credibilidad de los mismos por
tanto no debemos pretender que actúen como seres reales sino que
“interpreten” sus papeles, para lo otro ya existe la rotoscopia (caso
del 2D) y la captura de movimiento (caso del 3D). Si intentamos que
nuestros personajes se muevan tan sutilmente como en la realidad,
acabaremos quedándonos cortos y nuestra animación carecerá de fuerza.
Esto no quiere decir que haya que sobreactuar a nuestro personaje pero
si dotarle de “personalidad” Además, conociendo los limites de la
exageración tendremos mejor conciencia de lo que es sutil.
Para finalizar con este punto, añadir que
exagerar y distorsionar no son lo mismo.
-Dibujo
sólido-
Bueno este punto me lo salto por
razones obvias, para aquellos que no lo entiendan les remito al segundo
capitulo de este tutorial.
-APPEAL (atractivo)-
Las actitudes simples y directas
hacen buenos dibujos.
Hay que buscar que dentro de todo el proceso
de la animación enfoquemos nuestro objetivo en hacerlo de forma
atractiva. Esto va referido no sólo a los personajes, si no también a
la forma de presentarlos y de moverlos.
Si tu animación es muy buena, tus dibujos
increíbles pero no atraen al publico, algo no funciona.
Busca gente objetiva, que pueda darte una
opinión relevante acerca de si lo que estas haciendo es suficientemente
interesante y entonces sigue por ese camino.
Las grandes empresas hacen estudios de
mercados, saben a quien dirigen lo que van a vender y saben como
venderlo. Y aunque estuvieras en el otro lado y simplemente quieres
comunicar tus inquietudes, piensa que si lo haces de forma que no
interese o no se entienda no conseguirás tu objetivo.
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