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TEMA III. LOS DOCE PRINCIPIOS BÁSICOS, POR CARLOS MARTÍNEZ |
carlos martínez tema 1
LOS DOCE PRINCIPIOS BASICOS. TEMA III
por
Carlos Martínez
Estos 12 principios se establecieron cuando la animación aún estaba en
pleno desarrollo, surgiendo a raíz de la experimentación constante y la
búsqueda de soluciones para problemas concretos. No obstante llevan sin
modificarse muchos años, y esto exige una aplicación más actual
de los mismos, para evitar que se queden anticuados.
Estos principios están
sacados del "Ilusion of life", (un libro del que haré muchas
referencias y que considero imprescindible para cualquier animador) y
que podéis encontrar sin dificultad en Internet (aunque sólo está en
inglés).
1.Squash and Stretch
2.Anticipación
3.Staging
4.Straight ahead y pose
a pose
5.Follow through y
overlapping (moving hold)
6.Slow in & Slow out
(Ease in Ease out)
7.Arcos
8.Acciones secundarias
9.Timing
10.Exageración
11.Dibujo Sólido
12.Appeal
1. Squash and
Stretch (Estirar y aplastar)
La animación es cambio, y este principio debe
ayudarnos a mostrar más claramente o acentuar dicho cambio cuando lo
necesitemos. En la vida real, exceptuando las formas realmente sólidas,
todo lo vivo contiene movimiento y cambios en su forma a través de ese
movimiento. El ejemplo más claro de estirar y aplastar, lo podemos ver
en una pelota que bota:
En este caso,
utilizamos el Squash para acentuar el impacto de la pelota sobre el
suelo y el strecht para acentuar su salida. Aunque no siempre podremos
utilizar este principio.
Si pensamos en
aplicarlo a una pelota de golf o de ping pong, resultaría imposible
deformarlas debido a la dureza del material.
Para poder
experimentarlo, podéis realizar un ejercicio práctico probando a hacer
la animación de una pelota en un ciclo con y sin aplastamiento. También
se puede probar, aunque de manera un poco más compleja, a mover
un "saco de harina", pues casi todos sus movimientos se basan en este
principio.
Hay otros casos, como
el de la pelota de golf, en los que no podremos aplicar este principio,
de los cuáles uno a destacar es el de dos personajes que giran la
cabeza hacia un lado, uno simple y blandito y el otro de un estilo
mucho más realista:
En el caso del
personaje simple, podemos deformar su estructura sin ningún tipo de
problema, está dentro de sus posibilidades y el resultado será
correcto. Pero en el caso del personaje realista, la deformación habría
estropeado el modelo del dibujo y el estilo de animación, por lo tanto
tendremos que hacer un uso un poco más sofisticado de este principio.
En el Squash inclinaremos la cabeza, de tal modo que al estar la cara
en perspectiva, pierda volumen de superficie consiguiendo así el efecto
de "aplastamiento".
En el Strecht
aprovecharemos para estirar ligeramente el cuello, subir la cabeza y
abrir un poco la boca, para conseguir el efecto de estiramiento sin
haber deformado lo más mínimo nuestro personaje.
2. Anticipación
La
anticipación es un punto muy importante a la hora de mostrar
"claramente" nuestra animación. En una escena animada que consta de una
secuencia de acciones una detrás de otra, si no separamos debidamente
estas acciones, el espectador se perderá, por lo que una de las mejores
maneras de hacerlo es anticipando esas acciones, es decir, avisando de
lo que va a ocurrir.
Además con la
anticipación mostraremos más contraste en el movimiento y por lo tanto
"más cambio y más vida" a nuestro personaje.
Por lo general una
anticipación es un movimiento previo y en sentido contrario al
movimiento principal, esta es la base, pero no siempre es así, de hecho
no debe ser siempre así o conseguiremos una animación muy extraña y
forzada.
Muchas de las
anticipaciones son gestos naturales, por ejemplo una persona parada que
va a empezar a caminar hacia un lado, debe cargar su peso en la pierna
contraria a la que va a avanzar anticipando así su movimiento:
Hay algunas
anticipaciones tan sutiles, como el hecho de cerrar los ojos antes de
un cambio de expresión.
La anticipación no debe
mostrar el "porque" de la acción principal, pero si ayudar a aclarar
"qué" es lo que va a pasar.
3. Staging
Este
principio requeriría de un tutorial por si mismo, debido a lo amplio de
su alcance, aún así, se resume muy fácilmente en la siguiente frase:
"La historia (o la idea) por encima de todo".
De este modo debemos
procurar que nuestras acciones se entiendan, las personalidades sean
reconocibles, las expresiones sean visibles y las actitudes afecten al
espectador.
Todo esto puede
lograrse en gran medida con un ambiente acorde con la situación que
planteamos, aunque directamente relacionado con la animación, podríamos
decir que es la relación de nuestro personaje con la cámara. Esta
relación debe ser la más adecuada para mostrar correctamente lo que
queremos.
Dentro del Staging
entrarían otros conceptos como "dirección de la acción" o "línea de
cámara", pero no merece la pena que entremos en más detalle de momento,
si tenéis interés podéis investigar en algún buen libro de
cinematografía.
4. Straight
ahead y pose a pose
Este
concepto va referido al método de animación, así Straight ahead sería
como decir "todo seguido", es decir, comenzar a hacer dibujos uno
detrás de otro e ir descubriendo el resultado, mientras que pose a pose
sería antes de liarnos a animar, planificar el movimiento por medio de
poses clave.
El primer método es más
intuitivo y más "fresco"y el segundo más rígido y ordenado, por lo
tanto el método ideal es una mezcla de ambos, un método lo
suficientemente ordenado ( uso de thumbnails, cartas de rodaje para
planificación....), que no te haga perder el tiempo, pero que a la vez
te dé la libertad suficiente para usar la inspiración (que después de
todo nunca sabemos cuando va a aparecer).
5. Follow
through y overlapping (moving hold)
El
finalizar los movimientos de una forma repentina y con una parada en
seco, queda antinatural y tosco, así que a menos que sea nuestra
intención, es algo que hay que evitar. Lo haremos añadiendo overlapping
y follow through , dos conceptos basados en el escalonamiento de los
movimientos.
Existen varias maneras
de aplicar estos dos principios, la más clara se ve con las telas como
capas y faldas, el personaje suele "arrastrarlas" y su movimiento
finaliza después de que el personaje se detenga:
El propio cuerpo tampoco mueve a la vez todas sus partes, así por
ejemplo un giro:
De esta manera para cuando algunas partes hayan
acabado, otras aún estarán moviéndose, evitando así un parada brusca y
no demasiado natural.
Podemos ayudarnos
también de las distintas partes flexibles del cuerpo para producir el
mismo efecto.
Cuando un dibujo es un
extremo debe mantenerse un mínimo de ocho fotogramas y un máximo de 16
, aunque esto es demasiado para un dibujo fijo, así que, para
solucionarlo usaremos el "moving hold", que consiste en añadir un
dibujo en la misma pose pero más extremo o una pose de
recuperación, así mantendremos el gesto sin usar un fijo.
Ahora podemos usar el Follow Through en las partes
sueltas para conseguir solidez y dimensión; podemos retrasar algunas
partes para conseguir una sensación añadida de peso y realismo y
reforzar nuestras poses para dar mayor vitalidad, todo esto añade más
vida a nuestra animación.
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