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inicio tutoriales TUTORIALES TEMA II. PLANIFICACIÓN, POR CARLOS MARTÍNEZ |
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TEMA II. PLANIFICACIÓN, POR CARLOS MARTÍNEZ |
carlos martínez tema 1
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TEMA II
PLANIFICACIÓN
En este tema, vamos a abordar una serie de conceptos
que nos acercarán al comienzo de los ejercicios prácticos.
Empezaremos por repasar el timing y lo relacionaremos con el spacing.
De esta manera, mientras timing dijimos que era el número de dibujos en
un tiempo concreto, el spacing es la separación entre dichos dibujos.
Un buen uso del spacing es sumamente importante y podemos conseguir
efectos muy distintos según variemos la colocación. Es muy importante
por ejemplo que en una aceleración los dibujos estén cada vez más
separados unos de otros, y al revés para una frenada. Uno de los
errores que suele cometerse es el hecho de pensar que da igual la
colocación de las poses clave, porque luego se colocan entre ellas las
intercalaciones. Y sin embargo, hay un mundo entre animar de una manera
u otra. Probad a grabar una caída en la que los dibujos cada vez estén
más cerca unos de otros y veréis lo que pasa.
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Para comprobar como pueden variar vuestras
animaciones de otra forma distinta, realizad el siguiente ejercicio:
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COLOCAMOS UN DIBUJO
PARA EL GIRO JUSTO
EN MEDIO
O COLOCAMOS DOS DIBUJOS
CERCA DE LOS PRIMEROS
ELIMINANDO EL CENTRAL
Este mismo concepto lo podéis aplicar a un
número de movimientos, así que comprobad la diferencia y decidid que es
mas oportuno en cada momento.
KEY FRAMES, EXTREMES, BREAKDOWNS...
Ahora vamos a pasar a hablar, de los distintos nombres que podéis
encontrar asignados a los dibujos de animación, de esta manera a todos
aquellos que hayáis buscado referencias en Internet o en libros, os
sonaran palabras como Key frame, extreme o breakdowns... pero ¿qué son
cada uno de ellos?
Van referidos a dibujos con funciones distintas dentro de la secuencia
de animación. Una forma de esquematizarlos seria:
KEYFRAME => HISTORIA
BREAKDOWN => TRAYECTORIA
EXTREMES => PAUSAS
INBETWEENS => SUAVIZAR
De esta manera tenemos que los Key frames o
dibujos claves son los imprescindibles para entender lo que pasa, para
contar lo que pasa. Los breakdowns irían colocados entremedias,
marcando las trayectorias del movimiento. Los Extremes los podemos usar
para acentuar o recuperar un movimiento y de esta manera pausarlo. Y
los inbetweens (intercalaciones), rellenarán los huecos que nos faltan.
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PLANIFICACIÓN
La animación es un trabajo que lleva mucho tiempo, ya sea en 2D ó 3D y
una buena planificación es imprescindible para ahorrarnos tiempo y
dinero; si hablamos a nivel profesional.
Me voy a limitar a la parte que le corresponde al animador, obviando el
trabajo previo, desde el guión al layout previo a la animación (tal vez
tratemos esto más adelante).
Como es lógico, necesitamos saber la duración de nuestra animación. En
caso de que se trate de un plano de animación de algún tipo de
producción (cine, televisión...), nos vendrá dado junto al resto de
información sobre dicho plano. En caso de que sólo sea para practicar o
algo propio, deberemos calcular la duración nosotros solos, así que
cronometro en mano, medimos el tiempo de nuestra acción para que nos
valga, y aunque sea evidente debéis "actuar" la acción tal como pensáis
animarla, para esto, ayudará que contéis con algunos "thumbnails"
previos.
Los thumbnails son pequeñas notas dibujadas sobre el movimiento que
vamos a realizar, algunas veces estas notas salen tan bien, que se
suelen aumentar con la fotocopiadora y usarse como Key frames. Pensad
que estos "bocetos" previos, nos dan una idea de que y como vamos a
hacerlo a la hora de animar y de actuarlo, para medir el tiempo y del
mismo modo fijarnos en nuestra actuación; nos aportará cosas que a
veces difícilmente salen de la imaginación.
Una vez que tenemos el tiempo y nuestros thumbnails, hacemos nuestro
primer test e intentamos acoplar el movimiento de nuestros bocetos en
el tiempo que tenemos, de este manera veremos si necesitamos mas claves
o nos falta alguna, o si hay demasiado o muy poco movimiento para el
tiempo con el contamos.
Y después de todo esto estamos preparados para empezar a animar, de
momento no os voy a hablar de la carta de rodaje, lo dejo para un poco
mas adelante.
Un último apunte, si nuestra animación cuenta con audio, deberemos
ceñirnos a el a la hora de planificar la animación.
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ESTE MUCHACHO
VA A LLEVARSE
LA TELE, PERO
¿CÓMO?
Por último, abordar una cuestión simplemente para que vosotros decidáis
que es lo que más os conviene, me refiero al asunto de si hacer los
dibujos de animación lo más limpio posibles, y así ahorrarnos luego el
encontrarnos con un montón de hojas con dibujos para asistir, o si
hacerlos en sucio para conseguir así animaciones más sueltas. Lo
primero es idóneo para ahorrar trabajo y disgustos, pero no es la mejor
manera para empezar en esto de la animación, es como intentar bailar
con una armadura pesada, es decir, te proteges, pero bailar no vas a
bailar muy bien. Así que mi consejo es que para experimentar y probar
cosas, os dejéis llevar y no le tengáis miedo a los rallajos, y si el
asunto va de fechas limite, pues intentar algo intermedio. Una
explicación a esto la encontramos en nuestro cerebro, remontémonos a
nuestra juventud y veremos que cuando somos pequeños, dibujamos sin que
nos importe si lo que estamos haciendo esta bien o mal, simplemente
para nosotros lo que estamos dibujando representa perfectamente lo que
imaginábamos. Esta capacidad la perdemos hacia los 8 años, a partir de
esa edad, vemos sustituida nuestra capacidad de inventar dibujando,
para dejar paso al uso de símbolos. ¿Queréis comprobar a que me
refiero?. Pedidle algún niño que conozcáis menor de 8 años que os
dibuje una casa y guardar el dibujo, haced lo mismo con alguien mucho
mayor (que no tenga como hobby o profesión el dibujo obviamente),
después juntar los dos dibujos, si todo ha salido bien resultara que
básicamente ambos son iguales, la razón, la persona más adulta a partir
de los 8 años dejó de dibujar lo que veía y ya tenía creados una serie
de símbolos reconocibles para la mayoría de objetos cotidianos. O no os
suena de nada esa casita que hemos dibujado todos, que es un cuadrado
con ventanas y un tejado que es un triangulo de otro color con
chimenea...
Todo esto es culpa de nuestro cerebro y su parte racional, que pone
pegas a dibujar las cosas tal y como las vemos, de esta manera es el
responsable de que nos cueste dibujar una silla en perspectiva,
diciéndonos que no es posible que tenga unas pastas mas cortas que
otras, porque se caería...
Tenéis que ser capaces de controlar esto y veréis como vuestro dibujo
mejora considerablemente.
En lo que se refiere a la animación, pensad que la mayoría de los
movimientos los hacemos de forma instintiva, es decir no los pensamos
al hacerlos, lo que nos obliga a reaprender a caminar, a correr... en
definitiva aprender como desplazamos nuestro peso y guardamos el
equilibrio, nosotros que pensábamos que habíamos superado lo de los
culetazos en el suelo de cuando éramos pequeños...
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